31.03.2018
5 Tipps für erfolgreichere Augmented Reality Projekte
Die Augmented Reality Technologie begegnet immer mehr Usern, Besuchern, Kunden und Mitarbeitenden in Apps, Ausstellungen, Showrooms und Läden. Die Technologie spricht vor allem durch ihren innovativen Charakter an. Für eine erfolgreichere Anwendung von AR im Digital Marketing lohnt es sich, auf fünf Aspekte ein besonderes Augenmerk zu richten! 5 Tipps dazu von unseren Spezialisten im Gebiet Augmented Reality: Yves Reitmann und Khoa Nguyen.
1. Nütze die Umgebung
Der Name ist Programm: Augmented Reality Applikationen machen erst dann richtig Sinn, wenn sie auf irgendeine Art und Weise mit der Realität – der Umgebung - interagieren. Wie stark die Umgebung eingebunden werden kann, hängt von der Art der Applikation ab.
Durch die Sensoren eines AR-Devices kann eine Umgebung während der Laufzeit der Applikation konstant vermessen werden. Es besteht die Möglichkeit, aus diesen stetig eingehenden Daten Informationen über horizontale und vertikale Flächen (Sprich: Böden, Wände und z.B. Tischflächen) auszulesen und in ein AR-Konzept einfliessen zu lassen. Anhand dieser Informationen können 3D-Elemente automatisch im Raum platziert werden. Diese Interaktion mit der Umgebung ist zwar für die Software leistungsintensiv, ermöglicht aber eine gewisse Anpassung der App an örtliche Veränderungen.
Besonders einleuchtend ist dieser Aspekt, wenn man an eine Möbel App oder eine Applikation für einen Messestand oder einen Ausstellungsraum denkt. Denn je mehr der vorhandene Raum ins Konzept der Applikation eingebunden wird, desto spannender und intuitiver wird sie für den User sein.
2. Kenne dein Device
Bei der Konzeption von AR-Applikationen ist es wichtig, die Besonderheiten der Hardware des verwendeten Ziel-Devices zu kennen. Die meisten Smartphones, aber auch speziell für AR entwickelte Devices, wie z.B. eine Microsoft HoloLens, können die Umgebung scannen und somit die Hologramme auch stabil im Raum anzeigen. Jedoch haben die verschiedenen Ziel-Devices gewisse Anzeige-Einschränkungen. Konkret hat jedes Gerät einen optimalen und einen möglichen Anzeigebereich. Diese Anzeigebereiche können je nach Device variieren und liegen aber normalerweise zwischen 0.5 und 5 Metern Distanz.
Alle Devices haben gemeinsam, dass der Ausschnitt der Umgebung, den sie abbilden können, nicht mit dem menschlichen Auge mithalten kann. Deshalb sind beispielsweise raumfüllende Hologramme tendenziell ungünstig, da diese immer nur angeschnitten dargestellt werden. Das beeinträchtigt die Immersion des Users stark und kann für Verwirrung sorgen.
3. Kill your darlings
AR-Applikationen laufen in der Regel mit 60 Frames-per-Second (FPS). Das bedeutet, dass das Device in der Lage sein muss, 60 Mal in der Sekunde ein Bild zu berechnen und auf dem Monitor auszugeben. Dies, während es gleichzeitig die Umgebung scannt, Sound laufen lässt, auf Userinput reagiert und allfällige Applikationsdaten lädt.
Da mobile Geräte leider nicht mit derselben Rechenpower wie ein Desktopcomputer oder vergleichbare Geräte ausgestattet sind, muss man daher gewisse Kompromisse bei der Appentwicklung eingehen. Das Einhalten der 60 FPS ist besonders bei AR Brillen elementar, da ein Unterbruch des Bildflusses stark als störend wahrgenommen wird. Im Gegenzug werden daher oft die 3D-Modelle weniger stark ausgearbeitet, um sie in einer verträglichen Grösse einbinden zu können. Aus diesem Grund sind fotorealistische Umsetzungen oder eine Annäherung daran, wie man es z.B. aus heutigen Computerspielen kennt, leider mit der Rechenleistung der heutigen Hardware noch nicht oder nur sehr begrenzt möglich.
Um dennoch mehr Details in den Modellen darzustellen, kann die App so programmiert werden, dass immer nur ein Teilbereich der ganzen Daten geladen wird – sprich nur das, was der User gerade im Blickwinkel hat. Dies setzt aber ein Konzept voraus, welches zulässt, dass nicht immer alles sichtbar ist.
4. Kenne deine Nutzer
Wie es bei der Softwareentwicklung üblich ist, sollte man sich Gedanken über den Anwender und spezifisch über die Benutzerführung machen. Da viele User mit AR noch wenig vertraut sind, ist es besonders wichtig darauf zu achten, dass die Applikation benutzerfreundlich ist.
Die Applikation sollte deshalb intuitiv bedienbar sein und die Interaktionsmöglichkeiten während der Applikationslaufzeit erklärt werden. Konzipiert man eine auf den Ort zugeschnittene Applikation, ist es von Vorteil, auch die Grösse der Benutzer in Betracht zu ziehen. Denn es ist bspw. wenig sinnvoll, in einer auf Kinder ausgerichteten Applikation die Hologramme auf mehr als einem Meter Höhe zu platzieren, wie man es im Falle einer Applikation für Erwachsene machen würde.
Viele AR-fähige Devices lassen Gesten und/oder Sprachsteuerung zu. Dies kann die Userinteraktion extrem vereinfachen. Wird die Applikation an öffentlichen Orten eingesetzt, könnte eine solche Steuerung durch den User aber auch als entblössend wahrgenommen werden. Es gilt sich hier kritisch zu hinterfragen, ob es auch alternative Interaktionsmöglichkeiten gibt (wie z.B. das Auslösen einer Aktion durch das Fokussieren eines bestimmten Punktes).
5. Nutze das Potential
Augmented Reality bereichert das Umfeld eines Users mit Hologrammen, welche sich im Optimalfall perfekt in die Umgebung integrieren. Damit der User diese Hologramme als "perfekt integriert" wahrnimmt, müssen sie nicht nur an einem sinnvollen Ort im Raum platziert werden (siehe oben), sondern sie sollten selbst auch eine räumliche Tiefe haben.
Inhalte werden demnach in einer AR-App bevorzugt als dreidimensionale Objekte dargestellt. Das ganze Potential des Mediums wird verschwendet, wenn man nur über Bilder, eingebundene Filme oder gar Texte kommuniziert. Falls trotzdem solche zweidimensionalen Elemente vorkommen, ist es sinnvoll, sie in 3D-Objekte einzubetten. Beispielsweise könnte man einen Film in einen dreidimensionalen TV-Screen einbinden. Im besten Fall können im Film vorkommende Inhalte zusätzlich in der Peripherie des Screens als 3D-Objekte dargestellt werden und den kommunizierten Inhalt ergänzen oder unterstützen. Dieser Ansatz findet zum Beispiel im virtuellen Showroom von Six Anwendung.